材料分类:


MeshBasicMaterial:基础网孔材料,一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何形状的材料。

MeshLambertMaterial:兰伯特网孔材料,一种非发光材料(兰伯特)的表面

MeshPhongMaterial:网孔材料,用于表面有光泽的材料,计算每个像素。


光线分类

        注意:材料收到光线影响,即不同的材料对不同的光线表现出不同的特点,试着该表材料和光线,观测结果

        1.    AmbientLight  环境光:这种光的颜色被应用到全局范围内的所有对象。


        2.    PointLight 点光源 使用 MeshLambertMaterial 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 来影响对象


        3.    平行光源(DirectionalLight).影响使用 兰伯特网孔材料(MeshLambertMaterial) 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 的对象。


        4.    聚光光源(SpotLight)一种能投射锥形阴影区域的点光源。使用 MeshLambertMaterial 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 来影响对象。


        5.    光(Light)光源的基类。


 

1.在【three.js第四课】的原本基础上进行修改,将自定义的材料修改为如下:


         //自定义材料        //map:用于设置纹理贴图,也可以用16进制的颜色替换:color:0xFFFFFF        //side:用于设置显示面。属性可设置为双面DoubleSide,前面FontSide,后面BackSide        //MeshBasicMaterial:基础网孔材料,一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何形状的材料。        //MeshLambertMaterial:兰伯特网孔材料,一种非发光材料(兰伯特)的表面        //MeshPhongMaterial:网孔材料,用于表面有光泽的材料,计算每个像素。        var cubeMaterial = [            //右            new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xFFFFFF,side:THREE.DoubleSide}),            //左            new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/2.png') ,side:THREE.DoubleSide}),            //上            new THREE.MeshPhongMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/3.png') ,side:THREE.DoubleSide}),            //下            new THREE.MeshLambertMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/4.png') ,side:THREE.DoubleSide}),            //前            new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/5.png') ,side:THREE.DoubleSide}),            //后            new THREE.MeshPhongMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/6.png') ,side:THREE.DoubleSide})         ];

2.在此处举例上面所有的光线,更换时将保留一个,其他光线注释即可,光线使用如下:

         //添加光线        //注意:材料收到光线影响,即不同的材料对不同的光线表现出不同的特点,试着该表材料和光线,观测结果        //1.    AmbientLight  环境光:这种光的颜色被应用到全局范围内的所有对象。        //AmbientLight(光线的颜色,光线的强度)        //var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF,3.0);        //scene.add(ambientLight);//光线加入场景中         //2.    PointLight 点光源 使用 MeshLambertMaterial 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 来影响对象        //var pointLight = new THREE.PointLight(0xFFFFFF,3.0);        //scene.add(pointLight);//光线加入场景中         //3.    平行光源(DirectionalLight).影响使用 兰伯特网孔材料(MeshLambertMaterial) 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 的对象。        //var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF,3.0);        //scene.add(directionalLight);//光线加入场景中         //4.    聚光光源(SpotLight)一种能投射锥形阴影区域的点光源。使用 MeshLambertMaterial 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 来影响对象。        //var spotLight = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF,3.0);        //scene.add(spotLight);//光线加入场景中         //5.    光(Light)光源的基类。        var light = new THREE.Light(0xFFFFFF,3.0);        scene.add(light);//光线加入场景中

4.修改不同的光线以及材料,观察不同光线对材料的影响。

5.源码:


<!DOCTYPE html><html><head>    <title>demo1</title></head><style type="text/css">   body{        margin:0;   }   canvas{        width:100%;        height:100%;   }</style><body>    <script src="jquery.min.js"></script>    <script src="../build/three.js"></script>    <script src="../examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>    <script type="text/javascript">         var scene = new THREE.Scene();//创建场景        //创建一个摄像机对象        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);          //创建渲染器        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);               document.body.appendChild(renderer.domElement);//渲染到浏览器         //加入事件监听器,窗口自适应        window.addEventListener('resize', function(){            var width = window.innerWidth;            var height = window.innerHeight;            renderer.setSize(width,height);            camera.aspect = width/height;            camera.updateProjectionMatrix();        })         //轨道控制 镜头的移动        var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.document);         //创建形状 BoxGeometry        var geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);                //自定义材料        //map:用于设置纹理贴图,也可以用16进制的颜色替换:color:0xFFFFFF        //side:用于设置显示面。属性可设置为双面DoubleSide,前面FontSide,后面BackSide        //MeshBasicMaterial:基础网孔材料,一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何形状的材料。        //MeshLambertMaterial:兰伯特网孔材料,一种非发光材料(兰伯特)的表面        //MeshPhongMaterial:网孔材料,用于表面有光泽的材料,计算每个像素。        var cubeMaterial = [            //右            new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xFFFFFF,side:THREE.DoubleSide}),            //左            new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/2.png') ,side:THREE.DoubleSide}),            //上            new THREE.MeshPhongMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/3.png') ,side:THREE.DoubleSide}),            //下            new THREE.MeshLambertMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/4.png') ,side:THREE.DoubleSide}),            //前            new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/5.png') ,side:THREE.DoubleSide}),            //后            new THREE.MeshPhongMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/6.png') ,side:THREE.DoubleSide})         ];         //创建材料   wireframe是否使用线条        //var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xFFFFFF,wireframe:true});        var material = new THREE.MeshFaceMaterial(cubeMaterial);         //将材料和形状结合        var cube = new THREE.Mesh(geometry,material);                //物体加入场景中        scene.add(cube);                 //添加光线        //注意:材料收到光线影响,即不同的材料对不同的光线表现出不同的特点,试着该表材料和光线,观测结果        //1.    AmbientLight  环境光:这种光的颜色被应用到全局范围内的所有对象。        //AmbientLight(光线的颜色,光线的强度)        //var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF,3.0);        //scene.add(ambientLight);//光线加入场景中         //2.    PointLight 点光源 使用 MeshLambertMaterial 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 来影响对象        //var pointLight = new THREE.PointLight(0xFFFFFF,3.0);        //scene.add(pointLight);//光线加入场景中         //3.    平行光源(DirectionalLight).影响使用 兰伯特网孔材料(MeshLambertMaterial) 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 的对象。        //var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF,3.0);        //scene.add(directionalLight);//光线加入场景中         //4.    聚光光源(SpotLight)一种能投射锥形阴影区域的点光源。 使用 MeshLambertMaterial 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 来影响对象。        //var spotLight = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF,3.0);        //scene.add(spotLight);//光线加入场景中         //5.    光(Light)光源的基类。        var light = new THREE.Light(0xFFFFFF,3.0);        scene.add(light);//光线加入场景中          camera.position.z=3;//设置相机的位置          //逻辑        var update=function(){            //物体随着XY轴旋转            //cube.rotation.x +=0.01;            //cube.rotation.y += 0.005;        }         //绘画渲染        var render=function() {            renderer.render(scene,camera);        }         //循环运行update,render        var loop=function() {             requestAnimationFrame(loop);             update();             render();        }         loop();//循环开始</script></body></html>


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文章标题:【three.js第五课】光线的添加和感光材料发布于2024-01-16 22:33:08

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